首先說總結吧,個星個人認為這次的期貨貨幣戰(zhàn)爭是鐵目前最好玩的dlc了。
先聊幾個優(yōu)點:1、幣戰(zhàn)卡池幾乎涵蓋整個角色池,爭終可以玩到很多自己沒有的于上或者是平常不怎么使用的角色;2、上手簡單,說說個受裝備指引、人感配隊指引、斷斷d牌標志等用戶引導做的續(xù)續(xù)真的好,基本玩幾把下來就能了解這個玩法的個星邏輯;3、戰(zhàn)斗特效完美的期貨融合了鐵的美術優(yōu)勢,不同于傳統(tǒng)自走棋,幣戰(zhàn)這次的爭終貨幣戰(zhàn)爭dlc將回合制與自走棋相結合,大膽的開放了上場人數(shù)限制、結合了鐵本身就具有的各種流派,增強的陣容的延展性;4、事件選擇豐富,可以根據(jù)不同的選擇加強配隊深度或者更多獲取經(jīng)濟;5、更爽的數(shù)值戰(zhàn)斗體驗,這個模式算是策劃把所有角色都有大加強一輪了,可以說每個角色都是pro版,在這里可以更簡單的使用游戲角色打出大數(shù)字,而不是像不可知域那樣更像是權杖的載具,而且因為是pve,讓人追求高費三星也更為簡單。
然后是個人感覺不足的地方:1、高難環(huán)境下(a808以上)平衡性太差,目前開發(fā)的配隊好打的只有阿雅輪椅隊(或者說是阿雅輪椅太強。。),其他配隊的表現(xiàn)如果沒有拿到好的事件或者在運營上沒有穩(wěn)住經(jīng)濟節(jié)奏,非常容易崩盤,而且及時成型后也不一定能過關;2、經(jīng)濟模式模型設計不盡友好,目前貨幣戰(zhàn)爭的金幣獲取固定部分像獎勵關、利息、經(jīng)濟類事件、遭遇等都很好,但是在連勝激勵上就略有不足了。正常來說連勝可以獲得更高的經(jīng)濟這無可厚非,但連敗沒有連敗激勵太影響節(jié)奏了。比如說一個中后期成型的陣容,當牌運順的時候自然可以通過下位替代等方式度過疲弱期,但更多的是陣容未成型帶來的失敗,所以就有一種玩法可以通過連敗獲得略少于連勝的經(jīng)濟,當?shù)竭_游戲中期的時候至少有足夠的經(jīng)濟進行陣容完善。但目前的貨幣戰(zhàn)爭只有連勝沒有連敗,這一部分的經(jīng)濟差值過大,所以也就導致很多以高費卡為核心的陣容陷入了一個尷尬期––升了等級沒錢搜卡,低等級搜卡又出不了牌,大后期終于陣容齊了但質(zhì)量又不夠;3、整個模式耗時太長,a8怪物血量速度呈幾何倍數(shù)增長,自然也就帶來更長的游戲耗時,再加上固定時長大招動畫,使得整個游戲耗時過長a810以上一般都需要一個小時才能通關。
最后是個人的一些建議:1、各流派隊伍可以進行針對性的策略安排,就像是現(xiàn)在的電視機克制阿雅薩姆克制擊破一樣,但各個隊伍的平衡性應進一步改善,就像是養(yǎng)了一整局的狼或者棱彩滿羈絆仙舟結果在高難boss關的表現(xiàn)平平就很難讓人接受;2、適當縮短游戲流程,頻繁的大招動畫時間+高難度的血量大大的加長了游戲耗時;3、加強擊破隊?。?!
首先說總結吧,個人認為這次的貨幣戰(zhàn)爭是鐵目前最好玩的dlc了。
先聊幾個優(yōu)點:1、卡池幾乎涵蓋整個角色池,可以玩到很多自己沒有的或者是平常不怎么使用的角色;2、上手簡單,裝備指引、配隊指引、d牌標志等用戶引導做的真的好,基本玩幾把下來就能了解這個玩法的邏輯;3、戰(zhàn)斗特效完美的融合了鐵的美術優(yōu)勢,不同于傳統(tǒng)自走棋,這次的貨幣戰(zhàn)爭dlc將回合制與自走棋相結合,大膽的開放了上場人數(shù)限制、結合了鐵本身就具有的各種流派,增強的陣容的延展性;4、事件選擇豐富,可以根據(jù)不同的選擇加強配隊深度或者更多獲取經(jīng)濟;5、更爽的數(shù)值戰(zhàn)斗體驗,這個模式算是策劃把所有角色都有大加強一輪了,可以說每個角色都是pro版,在這里可以更簡單的使用游戲角色打出大數(shù)字,而不是像不可知域那樣更像是權杖的載具,而且因為是pve,讓人追求高費三星也更為簡單。
然后是個人感覺不足的地方:1、高難環(huán)境下(a808以上)平衡性太差,目前開發(fā)的配隊好打的只有阿雅輪椅隊(或者說是阿雅輪椅太強。。),其他配隊的表現(xiàn)如果沒有拿到好的事件或者在運營上沒有穩(wěn)住經(jīng)濟節(jié)奏,非常容易崩盤,而且及時成型后也不一定能過關;2、經(jīng)濟模式模型設計不盡友好,目前貨幣戰(zhàn)爭的金幣獲取固定部分像獎勵關、利息、經(jīng)濟類事件、遭遇等都很好,但是在連勝激勵上就略有不足了。正常來說連勝可以獲得更高的經(jīng)濟這無可厚非,但連敗沒有連敗激勵太影響節(jié)奏了。比如說一個中后期成型的陣容,當牌運順的時候自然可以通過下位替代等方式度過疲弱期,但更多的是陣容未成型帶來的失敗,所以就有一種玩法可以通過連敗獲得略少于連勝的經(jīng)濟,當?shù)竭_游戲中期的時候至少有足夠的經(jīng)濟進行陣容完善。但目前的貨幣戰(zhàn)爭只有連勝沒有連敗,這一部分的經(jīng)濟差值過大,所以也就導致很多以高費卡為核心的陣容陷入了一個尷尬期––升了等級沒錢搜卡,低等級搜卡又出不了牌,大后期終于陣容齊了但質(zhì)量又不夠;3、整個模式耗時太長,a8怪物血量速度呈幾何倍數(shù)增長,自然也就帶來更長的游戲耗時,再加上固定時長大招動畫,使得整個游戲耗時過長a810以上一般都需要一個小時才能通關。
最后是個人的一些建議:1、各流派隊伍可以進行針對性的策略安排,就像是現(xiàn)在的電視機克制阿雅薩姆克制擊破一樣,但各個隊伍的平衡性應進一步改善,就像是養(yǎng)了一整局的狼或者棱彩滿羈絆仙舟結果在高難boss關的表現(xiàn)平平就很難讓人接受;2、適當縮短游戲流程,頻繁的大招動畫時間+高難度的血量大大的加長了游戲耗時;3、加強擊破隊!??!
