昨天強(qiáng)行看了兩場(chǎng)比賽,改革也怎么也提不起看下去的拯救興趣(不是CNPUBG的成績(jī)差原因),懷疑過(guò)去是游戲什么驅(qū)動(dòng)自己連續(xù)看一個(gè)系列賽的比賽,這真是改革也當(dāng)局者迷??!
視覺(jué)效果方面人物模型太小,拯救對(duì)戰(zhàn)太快,游戲團(tuán)戰(zhàn)時(shí)間太少,改革也連續(xù)性幾乎沒(méi)有。拯救勝利的游戲模式方面為什么一定要8圈才想要去決勝負(fù)。體驗(yàn)感覺(jué)方面沒(méi)有互動(dòng),改革也沒(méi)有情緒收獲。拯救
至于改變1.在槍械防具數(shù)值上改變---目的游戲是讓對(duì)戰(zhàn)時(shí)間變長(zhǎng),目前槍的改革也擊殺距離大多數(shù)是集中400-800米,呈現(xiàn)出中間多,拯救遠(yuǎn)近小的游戲特點(diǎn),這是這個(gè)游戲觀賞性最大的問(wèn)題,(在很遠(yuǎn)的距離就會(huì)被瞄了,一息之間人就沒(méi)了,觀眾看什么呢)解決之道在乎,每個(gè)槍類(lèi)譬如有個(gè)精確數(shù)值為100的槍具,過(guò)距離就會(huì)逐漸增加把控率,總之1.把槍的有效距離在遠(yuǎn)中近距離做平衡,解釋一下平衡意思,遠(yuǎn)的槍具,很難取得但拿到就有優(yōu)勢(shì)。2.把槍的有效距離在遠(yuǎn)中近距離上做到一個(gè)精確數(shù)值,然后銳減,在設(shè)置一個(gè)邊界距離。防具也是如此。
2.這個(gè)游戲第二個(gè)硬傷就是地圖,過(guò)點(diǎn)太大,就會(huì)造成團(tuán)戰(zhàn)時(shí)間短,不大容易4到5隊(duì)來(lái)加入戰(zhàn)斗,把樹(shù)變大,隨角度變得有層次,加入壕溝,地堡,阻擊坑,總之就是要戰(zhàn)斗變長(zhǎng),變得有代入感,把100M之內(nèi)的近戰(zhàn)變多,遠(yuǎn)距離的槍的逆襲給呈現(xiàn)出來(lái)。
3.既然槍具會(huì)有優(yōu)勢(shì),需要控制這個(gè)節(jié)點(diǎn),仔細(xì)設(shè)置地點(diǎn),目的就是要給隊(duì)伍近戰(zhàn)取得逆襲的搶具(哪怕兩人也可以高分),否則現(xiàn)在的ROLL沒(méi)有直接利益的輸出,就不會(huì)很多。
4.本游戲無(wú)聊時(shí)間占據(jù)絕大部分比賽時(shí)間,雖然以上可以解決高光持續(xù)不久的問(wèn)題,還是不能壓倒大把的無(wú)聊時(shí)間,就要增加直線(xiàn)互動(dòng),譬如增加自動(dòng)搜索功能(不會(huì)掉血),隊(duì)伍的人員就可以選擇觀眾最多投票的固定4個(gè)問(wèn)題的一個(gè)問(wèn)題去現(xiàn)場(chǎng)回答?;蛘呤?5秒情緒VLOG。等等
昨天強(qiáng)行看了兩場(chǎng)比賽,怎么也提不起看下去的興趣(不是CNPUBG的成績(jī)差原因),懷疑過(guò)去是什么驅(qū)動(dòng)自己連續(xù)看一個(gè)系列賽的比賽,這真是當(dāng)局者迷?。?/p>
視覺(jué)效果方面人物模型太小,對(duì)戰(zhàn)太快,團(tuán)戰(zhàn)時(shí)間太少,連續(xù)性幾乎沒(méi)有。勝利的模式方面為什么一定要8圈才想要去決勝負(fù)。體驗(yàn)感覺(jué)方面沒(méi)有互動(dòng),沒(méi)有情緒收獲。
至于改變1.在槍械防具數(shù)值上改變---目的是讓對(duì)戰(zhàn)時(shí)間變長(zhǎng),目前槍的擊殺距離大多數(shù)是集中400-800米,呈現(xiàn)出中間多,遠(yuǎn)近小的特點(diǎn),這是這個(gè)游戲觀賞性最大的問(wèn)題,(在很遠(yuǎn)的距離就會(huì)被瞄了,一息之間人就沒(méi)了,觀眾看什么呢)解決之道在乎,每個(gè)槍類(lèi)譬如有個(gè)精確數(shù)值為100的槍具,過(guò)距離就會(huì)逐漸增加把控率,總之1.把槍的有效距離在遠(yuǎn)中近距離做平衡,解釋一下平衡意思,遠(yuǎn)的槍具,很難取得但拿到就有優(yōu)勢(shì)。2.把槍的有效距離在遠(yuǎn)中近距離上做到一個(gè)精確數(shù)值,然后銳減,在設(shè)置一個(gè)邊界距離。防具也是如此。
2.這個(gè)游戲第二個(gè)硬傷就是地圖,過(guò)點(diǎn)太大,就會(huì)造成團(tuán)戰(zhàn)時(shí)間短,不大容易4到5隊(duì)來(lái)加入戰(zhàn)斗,把樹(shù)變大,隨角度變得有層次,加入壕溝,地堡,阻擊坑,總之就是要戰(zhàn)斗變長(zhǎng),變得有代入感,把100M之內(nèi)的近戰(zhàn)變多,遠(yuǎn)距離的槍的逆襲給呈現(xiàn)出來(lái)。
3.既然槍具會(huì)有優(yōu)勢(shì),需要控制這個(gè)節(jié)點(diǎn),仔細(xì)設(shè)置地點(diǎn),目的就是要給隊(duì)伍近戰(zhàn)取得逆襲的搶具(哪怕兩人也可以高分),否則現(xiàn)在的ROLL沒(méi)有直接利益的輸出,就不會(huì)很多。
4.本游戲無(wú)聊時(shí)間占據(jù)絕大部分比賽時(shí)間,雖然以上可以解決高光持續(xù)不久的問(wèn)題,還是不能壓倒大把的無(wú)聊時(shí)間,就要增加直線(xiàn)互動(dòng),譬如增加自動(dòng)搜索功能(不會(huì)掉血),隊(duì)伍的人員就可以選擇觀眾最多投票的固定4個(gè)問(wèn)題的一個(gè)問(wèn)題去現(xiàn)場(chǎng)回答。或者是25秒情緒VLOG。等等
