比鞋子和TT更需要充分的適應(yīng)才會(huì)舒服的,可能是不樣游戲UI。
當(dāng)然如果你是巨變經(jīng)理西野秀明(索尼SIE事業(yè)部CEO),大可以說(shuō):我們的足球游戲(幾乎)沒(méi)有UI。
但《足球經(jīng)理》系列不行:這游戲是不樣一款本質(zhì)“足球數(shù)據(jù)庫(kù)”的作品,如果沒(méi)有一個(gè)合理的巨變經(jīng)理UI把背后海量繁復(fù)的數(shù)據(jù)內(nèi)容“框”住,你會(huì)淹沒(méi)在數(shù)據(jù)的足球海洋里,就算是不樣阿爾法狗也很難游出來(lái)。
在這樣的巨變經(jīng)理前提下,Sports Interactive的足球《足球經(jīng)理26》決定做出了系列30年歷史上最大的改變:改用Unity引擎制作游戲,并且徹底重構(gòu)了UI邏輯。不樣
這毫無(wú)疑問(wèn)是巨變經(jīng)理一個(gè)非常大膽的行為,因?yàn)檫@個(gè)系列慢慢轉(zhuǎn)為“年貨”游戲,足球這樣的不樣好處是可以保持用戶的慣性和粘性,但不利之處也同樣在于這一點(diǎn):從《足球經(jīng)理2018》到《足球經(jīng)理2024》,游戲雖然在內(nèi)容層面不斷引入類似于團(tuán)隊(duì)士氣這樣的新系統(tǒng),并致力于游戲內(nèi)AI的調(diào)整與進(jìn)化,但如果看“皮膚”也就是UI,可以說(shuō)確實(shí)是變化不大。
不過(guò)這一切在即將發(fā)售的《足球經(jīng)理26》畫上了一個(gè)句點(diǎn):游戲整體的菜單展示邏輯從以往的“側(cè)邊欄”,調(diào)整為“磁吸卡片式”,對(duì)不同類別信息做了更清晰的區(qū)分。
所以在2025年當(dāng)我們聊起《足球經(jīng)理26》,必然繞不開一個(gè)話題就是UI,那么也讓我結(jié)合游戲的底層邏輯、具體玩法和最新的UI聊一下,F(xiàn)M26的新面貌究竟如何?
第一印象:大幅提升的比賽畫面觀感
在《足球經(jīng)理2024》和之前的作品中,這個(gè)系列都是采用Sports Interactive的自研引擎,在模擬經(jīng)營(yíng)的2D靜態(tài)界面算是表現(xiàn)尚可(因?yàn)橐矝](méi)有圖形技術(shù)的發(fā)揮空間),但在賽場(chǎng)的3D表現(xiàn)無(wú)疑就非常的有“時(shí)代感”了:
上圖是《足球經(jīng)理2024》的比賽畫面,角色的立體感不強(qiáng)、草皮的“貼圖”感明顯、只能45度俯視角,它距離同年EA的FC(原FIFA)差距明顯。
可以對(duì)比一下《EA SPORTS FC》的比賽畫面:除了基礎(chǔ)的球員建模、場(chǎng)地貼圖和光影表現(xiàn),更重要的部分是它還有大量的運(yùn)鏡變化,帶來(lái)了更多的“臨場(chǎng)感”。
而在《足球經(jīng)理26》,在Unity引擎的加持下,比賽畫面有了非常大幅度的進(jìn)化:更接近FC質(zhì)感的環(huán)境貼圖、更精細(xì)的球員建模。
還有更多的運(yùn)鏡變化,這些共同構(gòu)成了更好的“視效體驗(yàn)”
雖然作為一款底層玩法是模擬經(jīng)營(yíng)的游戲來(lái)說(shuō),比賽的現(xiàn)場(chǎng)觀感不那么重要,在教練生涯的中后期,可能大部分玩家也會(huì)直接跳過(guò)關(guān)鍵對(duì)局,但相對(duì)于其他純模擬經(jīng)營(yíng)游戲,《足球經(jīng)理》的比賽體驗(yàn)就像動(dòng)作游戲的劇情——不那么重要,但必須得有。
在大部分場(chǎng)景,我們面對(duì)的是一個(gè)“快進(jìn)”版本的賽場(chǎng)實(shí)錄:而這個(gè)界面也展現(xiàn)了本作“模塊化”的風(fēng)格,用更多矩形框陣集中了各個(gè)類型的信息,而非之前的側(cè)邊欄羅列
具體玩法:郵箱上的總經(jīng)理,賽場(chǎng)內(nèi)外的指揮官
對(duì)于大部分游戲而言,會(huì)嘗試簡(jiǎn)化玩家需要處理的信息量,但《足球經(jīng)理》系列卻不一樣,這是一款高度細(xì)節(jié)化的模擬游戲,玩家面臨的是一個(gè)俱樂(lè)部事無(wú)巨細(xì)的大小事宜——財(cái)務(wù)、人員選拔&訓(xùn)練、比賽表現(xiàn)、媒體環(huán)境等等盡管基本都有相關(guān)的工作人員負(fù)責(zé),但是基本上都需要你敲定。
那么對(duì)于一個(gè)經(jīng)營(yíng)管理的門外漢,哪怕是足球愛(ài)好者而言,其中的大部分事務(wù)都是相對(duì)陌生的,那么它是如何實(shí)現(xiàn)引導(dǎo)性的呢?答案在于通過(guò)“可視化”操作與郵箱匯總實(shí)現(xiàn)的超強(qiáng)引導(dǎo)機(jī)制。
可視化操作是指玩家?guī)缀踉卩]箱里就可以搞定一切——無(wú)論是球隊(duì)訓(xùn)練、新秀選拔還是續(xù)約談判,都是通過(guò)一封封的郵件直接送到總經(jīng)理的郵箱。
那么總經(jīng)理的工作就成為了簡(jiǎn)單的決定事項(xiàng)執(zhí)行與否,當(dāng)然如果只是無(wú)腦點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn),大概就和劉嬋、秦二世差不多,只能做亡國(guó)昏君了,不過(guò)這個(gè)時(shí)候就是FM最近幾代持續(xù)在強(qiáng)化的AI系統(tǒng)發(fā)揮作用的時(shí)候了——基本大小事宜都有專業(yè)人員向你提出建議,你繼續(xù)決定的只有執(zhí)行與否,從AI強(qiáng)化這個(gè)意義上來(lái)說(shuō),《足球經(jīng)理26》也是比較適合新人入坑的一代了。
在我們開始一局《足球經(jīng)理26》之前,首先需要建立自己的教練檔案。
這一套系統(tǒng)很容易讓人聯(lián)想到CRPG的“車卡”環(huán)節(jié),不過(guò)在《足球經(jīng)理》之前的作品選擇一些背景、出身、外型對(duì)于游戲進(jìn)程的影響是非常有限的,更多是一種DIY中的代入感需求
但《足球經(jīng)理26》開始有實(shí)質(zhì)性影響的內(nèi)容出現(xiàn)了:你可以選擇你的行業(yè)資歷,包含球員生涯、足球行業(yè)的非球員角色(比如評(píng)論員)和此前的教練資歷,這些共同決定了你的聲望,聲望決定了后續(xù)諸多和人交互內(nèi)容的難度與效果。
顯然貝肯鮑爾和瓜迪奧拉退役做教練會(huì)相對(duì)于一個(gè)業(yè)界新人無(wú)名小卒有大得多的初始影響力,所以這算是非常符合現(xiàn)實(shí)的一項(xiàng)改動(dòng)了。
當(dāng)然這個(gè)部分我也有想要吐槽的,首先是出生地居然是按城市而非按省份區(qū)分。
然后是自定義捏人各部分的可選項(xiàng)目不夠細(xì)致——unity大概也比較難實(shí)現(xiàn)類似于《怪物獵人:荒野》或者《Inzoi》那樣各個(gè)部位的指數(shù)級(jí)調(diào)節(jié),不過(guò)相對(duì)于系列之前僅僅只有幾個(gè)固定模版可選,已經(jīng)算是不小的進(jìn)步了。
此外游戲的捏人過(guò)程也在嘗試將信息集成化——你可以選擇你的執(zhí)教風(fēng)格和性格
這些屬性會(huì)形成一個(gè)你最終的執(zhí)教屬性參數(shù)
在《足球經(jīng)理2024》或者之前的作品中,會(huì)把執(zhí)教能力和管理能力使用可加點(diǎn)的數(shù)值化呈現(xiàn)——這些對(duì)于系列老鳥來(lái)說(shuō)會(huì)是更加直觀可控的模式,但是對(duì)于新人來(lái)說(shuō),這些數(shù)值并不能產(chǎn)生直觀化的概念印象,而這種改變也彰顯著這一代游戲的改革思路:用更加可視化、模塊化、更易理解的信息內(nèi)容,替代以前以數(shù)字、文本的信息陳列式展示
在戰(zhàn)術(shù)風(fēng)格的內(nèi)容呈現(xiàn)上,《足球經(jīng)理26》也在嘗試讓游戲內(nèi)容更加接近“足球愛(ài)好者容易理解的模式”,而非“《足球經(jīng)理》系列玩家習(xí)慣的模式”——可以看到“雙翼齊飛”、“長(zhǎng)傳沖吊”、“快速防反”這些模塊化的一鍵設(shè)置,這些戰(zhàn)術(shù)設(shè)置根據(jù)有球和無(wú)球時(shí)會(huì)有各自的側(cè)重面,比如強(qiáng)調(diào)控制球權(quán)的戰(zhàn)術(shù)風(fēng)格:
在持球時(shí),需要短傳出球、破壓推進(jìn)、門將出球、找中后衛(wèi)短傳、開門球放慢節(jié)奏
在無(wú)球時(shí),需要后防線壓上、高位逼搶、增加觸發(fā)緊逼、逼搶門將、轉(zhuǎn)換階段立即反搶
作為對(duì)比,在《足球經(jīng)理2024》中,戰(zhàn)術(shù)細(xì)節(jié)的設(shè)置如上圖所示——它更加需要玩家對(duì)于足球和系列本身的了解。
而《足球經(jīng)理26》中這些戰(zhàn)術(shù)風(fēng)格依然可以進(jìn)行細(xì)節(jié)的微調(diào),但是對(duì)于《足球經(jīng)理》系列的新玩家來(lái)說(shuō),無(wú)疑易于理解了很多。
在和俱樂(lè)部高管的溝通層面,《足球經(jīng)理26》則顯得更有可控性——所有的目標(biāo)都會(huì)從1到4的程度優(yōu)先級(jí),而你可以對(duì)各個(gè)目標(biāo)的權(quán)重提出異議,這個(gè)時(shí)候捏人時(shí)的聲望值就會(huì)開始發(fā)揮作用。
作為對(duì)比,系列前作中你對(duì)于管理層的目標(biāo)其實(shí)“議價(jià)權(quán)”并不強(qiáng),大部分情況下只能全盤接受管理層的預(yù)期目標(biāo)。
當(dāng)然,有一些部分屬于應(yīng)該進(jìn)化,但改變不大的,比如球隊(duì)談話和新聞發(fā)布會(huì)——之前在《足球經(jīng)理2024》的評(píng)論中有人認(rèn)為可以適當(dāng)引入AI技術(shù)完成一些互動(dòng)性更強(qiáng)的對(duì)話,這一點(diǎn)我也深以為然,在《足球經(jīng)理26》中,你還是只能從積極、平淡、消極三個(gè)層面從預(yù)設(shè)句子中選擇,來(lái)完成球員會(huì)議、記者招待會(huì)和賽中的打氣環(huán)節(jié)。
作為對(duì)比《足球經(jīng)理2024》的互動(dòng)界面是這樣的——類似于交互動(dòng)作被簡(jiǎn)化感覺(jué)有點(diǎn)可惜,如果能用交互動(dòng)作讓我們捏的角色來(lái)點(diǎn)實(shí)機(jī)演算的演出是最理想的。
在信息處理的主交互頁(yè)面,《足球經(jīng)理2024》和飛書的UI邏輯差不多——左側(cè)系列列表是各個(gè)項(xiàng)目分頁(yè),然后信息處理是“上下到下”的依次處理邏輯,這樣的不好,大概在于:如果需要多信息綜合決策,你需要頻繁的切換壓面
btw:以防有人不知道飛書是什么界面風(fēng)格
整體而言,《足球經(jīng)理26》采用的是“信息模塊”展示方式——大的條目被精簡(jiǎn)為:經(jīng)理中心、陣容、招募、比賽日、俱樂(lè)部和生涯。
細(xì)節(jié)信息則以框圖展示——這對(duì)于老玩家來(lái)說(shuō)難以避免的會(huì)帶來(lái)一些重新熟悉模塊位置的問(wèn)題,但是對(duì)于復(fù)雜信息的綜合決策是更便利的方式。
因?yàn)樗钪庇^的對(duì)比是↑,在各種帶偵探元素的美劇中,都展示了“鋪開”的線索比疊起來(lái)的文件夾更能啟發(fā)思考。
所以《足球經(jīng)理》系列老玩家可能會(huì)面臨著“我的房間被父母重新收拾過(guò)了!”的陌生和不適感,但相信習(xí)慣之后會(huì)有更好的體驗(yàn)。
底層邏輯:抓青訓(xùn)寶可夢(mèng),做豪門領(lǐng)軍人!
除非你是從很有錢的土豪俱樂(lè)部開局,那么肯定是走“淘寶”路線的,20-25歲這個(gè)年齡段已經(jīng)在一級(jí)聯(lián)賽暫露頭角的球員而言,往往轉(zhuǎn)會(huì)費(fèi)都高達(dá)數(shù)億——無(wú)論我選擇中超最有錢的上海上港開局,但如果敞開了引進(jìn)外援,基本就只夠一個(gè)大牌的開銷。
如果是走淘寶路線的話,租借是并不可少的一環(huán)——如果是大俱樂(lè)部,可以把球員租借給小俱樂(lè)部收回大部分的工資之處,反過(guò)來(lái)的話,小俱樂(lè)部可以用更低的價(jià)格獲得戰(zhàn)力,然后年輕的苗子在長(zhǎng)時(shí)間訓(xùn)練后可以看到潛力、適應(yīng)位置和隱藏技能。
挑選到合適的苗子只是第一步,接下來(lái)是把他們打磨成優(yōu)秀的球員——球員的語(yǔ)言、球場(chǎng)習(xí)慣、球技等都可以通過(guò)訓(xùn)練來(lái)解決,AI會(huì)自動(dòng)判斷優(yōu)先級(jí),不過(guò)這些都存在開銷,對(duì)于大俱樂(lè)部而言相對(duì)還好,但如果是從底層聯(lián)賽或者小國(guó)聯(lián)賽開始的俱樂(lè)部就要仔細(xì)斟酌事項(xiàng)的性價(jià)比了。
訓(xùn)練需要考慮的一個(gè)要素就是傷病負(fù)荷的問(wèn)題,大部分球員在30歲左右會(huì)進(jìn)入傷病高發(fā)期,尤其是對(duì)于那些需要雙線乃至于三線征戰(zhàn)的俱樂(lè)部尤其需要注意這一點(diǎn)(如果涉及到大規(guī)模人員輪換,那么就不要在董事會(huì)那里做不必要的成績(jī)?cè)S諾,因?yàn)楸咀鞯谋荣愂亲詣?dòng),如果踢不過(guò)那就是真無(wú)法可想)。
球員對(duì)于薪酬&激勵(lì)制度&上場(chǎng)時(shí)間&球隊(duì)地位的滿意程度都會(huì)影響心態(tài),不過(guò)好在還有比賽期間更衣室內(nèi)的激勵(lì)環(huán)節(jié)、每一段時(shí)間會(huì)舉行的球員會(huì)議等這些溝通相關(guān)的環(huán)節(jié)也可以改善這些,如果你發(fā)現(xiàn)你的提案很多人不滿意,也可以選擇退讓。
總的來(lái)說(shuō),這個(gè)過(guò)程的樂(lè)趣在于養(yǎng)成——現(xiàn)實(shí)世界中中國(guó)俱樂(lè)部可能會(huì)被日韓強(qiáng)敵按著摩擦一輩子,但在賽博舞臺(tái)可以“三十年河?xùn)|,三十年河西”,在熟練的《足球經(jīng)理》玩家手里,把一只百無(wú)一用的雞肋球隊(duì)改造成冠軍之師可能也就是5個(gè)賽季左右的事情,而如何更快、更有效的完成這樣的目標(biāo),也正是這個(gè)系列提供的獨(dú)一無(wú)二的樂(lè)趣。
但當(dāng)我讓上海上港慢慢變成亞洲強(qiáng)隊(duì)時(shí),聯(lián)系一下每況愈下的中國(guó)足球,卻難免有點(diǎn)傷感。
不過(guò)雖然中國(guó)足球算是頹勢(shì)已久,但中國(guó)玩家對(duì)于FC和《足球經(jīng)理》的熱情卻從未退卻。
在2025年快要結(jié)束的日子,有關(guān)中國(guó)競(jìng)技體育最大的新聞,大概是今年被NBA開拓者隊(duì)16順位選中的楊翰森被下放NBDL的消息,但在更久之前,“中國(guó)球員留洋”的故事,屬于孫繼海、李鐵、范志毅、楊晨...
這里我想要說(shuō)的是:競(jìng)技體育之外,其實(shí)中國(guó)玩家熱愛(ài)足球的心并沒(méi)有改變,它像是深埋的火種等待被點(diǎn)燃,而《足球經(jīng)理》便是這樣“造夢(mèng)”的舞臺(tái),在25年這個(gè)歷史悠久的系列迎來(lái)了新生,希望屏幕之外的中國(guó)足球同樣可以迎來(lái)這樣的一天。
比鞋子和TT更需要充分的適應(yīng)才會(huì)舒服的,可能是游戲UI。
當(dāng)然如果你是西野秀明(索尼SIE事業(yè)部CEO),大可以說(shuō):我們的游戲(幾乎)沒(méi)有UI。
但《足球經(jīng)理》系列不行:這游戲是一款本質(zhì)“足球數(shù)據(jù)庫(kù)”的作品,如果沒(méi)有一個(gè)合理的UI把背后海量繁復(fù)的數(shù)據(jù)內(nèi)容“框”住,你會(huì)淹沒(méi)在數(shù)據(jù)的海洋里,就算是阿爾法狗也很難游出來(lái)。
在這樣的前提下,Sports Interactive的《足球經(jīng)理26》決定做出了系列30年歷史上最大的改變:改用Unity引擎制作游戲,并且徹底重構(gòu)了UI邏輯。
這毫無(wú)疑問(wèn)是一個(gè)非常大膽的行為,因?yàn)檫@個(gè)系列慢慢轉(zhuǎn)為“年貨”游戲,這樣的好處是可以保持用戶的慣性和粘性,但不利之處也同樣在于這一點(diǎn):從《足球經(jīng)理2018》到《足球經(jīng)理2024》,游戲雖然在內(nèi)容層面不斷引入類似于團(tuán)隊(duì)士氣這樣的新系統(tǒng),并致力于游戲內(nèi)AI的調(diào)整與進(jìn)化,但如果看“皮膚”也就是UI,可以說(shuō)確實(shí)是變化不大。
不過(guò)這一切在即將發(fā)售的《足球經(jīng)理26》畫上了一個(gè)句點(diǎn):游戲整體的菜單展示邏輯從以往的“側(cè)邊欄”,調(diào)整為“磁吸卡片式”,對(duì)不同類別信息做了更清晰的區(qū)分。
所以在2025年當(dāng)我們聊起《足球經(jīng)理26》,必然繞不開一個(gè)話題就是UI,那么也讓我結(jié)合游戲的底層邏輯、具體玩法和最新的UI聊一下,F(xiàn)M26的新面貌究竟如何?
第一印象:大幅提升的比賽畫面觀感
在《足球經(jīng)理2024》和之前的作品中,這個(gè)系列都是采用Sports Interactive的自研引擎,在模擬經(jīng)營(yíng)的2D靜態(tài)界面算是表現(xiàn)尚可(因?yàn)橐矝](méi)有圖形技術(shù)的發(fā)揮空間),但在賽場(chǎng)的3D表現(xiàn)無(wú)疑就非常的有“時(shí)代感”了:
上圖是《足球經(jīng)理2024》的比賽畫面,角色的立體感不強(qiáng)、草皮的“貼圖”感明顯、只能45度俯視角,它距離同年EA的FC(原FIFA)差距明顯。
可以對(duì)比一下《EA SPORTS FC》的比賽畫面:除了基礎(chǔ)的球員建模、場(chǎng)地貼圖和光影表現(xiàn),更重要的部分是它還有大量的運(yùn)鏡變化,帶來(lái)了更多的“臨場(chǎng)感”。
而在《足球經(jīng)理26》,在Unity引擎的加持下,比賽畫面有了非常大幅度的進(jìn)化:更接近FC質(zhì)感的環(huán)境貼圖、更精細(xì)的球員建模。
還有更多的運(yùn)鏡變化,這些共同構(gòu)成了更好的“視效體驗(yàn)”
雖然作為一款底層玩法是模擬經(jīng)營(yíng)的游戲來(lái)說(shuō),比賽的現(xiàn)場(chǎng)觀感不那么重要,在教練生涯的中后期,可能大部分玩家也會(huì)直接跳過(guò)關(guān)鍵對(duì)局,但相對(duì)于其他純模擬經(jīng)營(yíng)游戲,《足球經(jīng)理》的比賽體驗(yàn)就像動(dòng)作游戲的劇情——不那么重要,但必須得有。
在大部分場(chǎng)景,我們面對(duì)的是一個(gè)“快進(jìn)”版本的賽場(chǎng)實(shí)錄:而這個(gè)界面也展現(xiàn)了本作“模塊化”的風(fēng)格,用更多矩形框陣集中了各個(gè)類型的信息,而非之前的側(cè)邊欄羅列
具體玩法:郵箱上的總經(jīng)理,賽場(chǎng)內(nèi)外的指揮官
對(duì)于大部分游戲而言,會(huì)嘗試簡(jiǎn)化玩家需要處理的信息量,但《足球經(jīng)理》系列卻不一樣,這是一款高度細(xì)節(jié)化的模擬游戲,玩家面臨的是一個(gè)俱樂(lè)部事無(wú)巨細(xì)的大小事宜——財(cái)務(wù)、人員選拔&訓(xùn)練、比賽表現(xiàn)、媒體環(huán)境等等盡管基本都有相關(guān)的工作人員負(fù)責(zé),但是基本上都需要你敲定。
那么對(duì)于一個(gè)經(jīng)營(yíng)管理的門外漢,哪怕是足球愛(ài)好者而言,其中的大部分事務(wù)都是相對(duì)陌生的,那么它是如何實(shí)現(xiàn)引導(dǎo)性的呢?答案在于通過(guò)“可視化”操作與郵箱匯總實(shí)現(xiàn)的超強(qiáng)引導(dǎo)機(jī)制。
可視化操作是指玩家?guī)缀踉卩]箱里就可以搞定一切——無(wú)論是球隊(duì)訓(xùn)練、新秀選拔還是續(xù)約談判,都是通過(guò)一封封的郵件直接送到總經(jīng)理的郵箱。
那么總經(jīng)理的工作就成為了簡(jiǎn)單的決定事項(xiàng)執(zhí)行與否,當(dāng)然如果只是無(wú)腦點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn),大概就和劉嬋、秦二世差不多,只能做亡國(guó)昏君了,不過(guò)這個(gè)時(shí)候就是FM最近幾代持續(xù)在強(qiáng)化的AI系統(tǒng)發(fā)揮作用的時(shí)候了——基本大小事宜都有專業(yè)人員向你提出建議,你繼續(xù)決定的只有執(zhí)行與否,從AI強(qiáng)化這個(gè)意義上來(lái)說(shuō),《足球經(jīng)理26》也是比較適合新人入坑的一代了。
在我們開始一局《足球經(jīng)理26》之前,首先需要建立自己的教練檔案。
這一套系統(tǒng)很容易讓人聯(lián)想到CRPG的“車卡”環(huán)節(jié),不過(guò)在《足球經(jīng)理》之前的作品選擇一些背景、出身、外型對(duì)于游戲進(jìn)程的影響是非常有限的,更多是一種DIY中的代入感需求
但《足球經(jīng)理26》開始有實(shí)質(zhì)性影響的內(nèi)容出現(xiàn)了:你可以選擇你的行業(yè)資歷,包含球員生涯、足球行業(yè)的非球員角色(比如評(píng)論員)和此前的教練資歷,這些共同決定了你的聲望,聲望決定了后續(xù)諸多和人交互內(nèi)容的難度與效果。
顯然貝肯鮑爾和瓜迪奧拉退役做教練會(huì)相對(duì)于一個(gè)業(yè)界新人無(wú)名小卒有大得多的初始影響力,所以這算是非常符合現(xiàn)實(shí)的一項(xiàng)改動(dòng)了。
當(dāng)然這個(gè)部分我也有想要吐槽的,首先是出生地居然是按城市而非按省份區(qū)分。
然后是自定義捏人各部分的可選項(xiàng)目不夠細(xì)致——unity大概也比較難實(shí)現(xiàn)類似于《怪物獵人:荒野》或者《Inzoi》那樣各個(gè)部位的指數(shù)級(jí)調(diào)節(jié),不過(guò)相對(duì)于系列之前僅僅只有幾個(gè)固定模版可選,已經(jīng)算是不小的進(jìn)步了。
此外游戲的捏人過(guò)程也在嘗試將信息集成化——你可以選擇你的執(zhí)教風(fēng)格和性格
這些屬性會(huì)形成一個(gè)你最終的執(zhí)教屬性參數(shù)
在《足球經(jīng)理2024》或者之前的作品中,會(huì)把執(zhí)教能力和管理能力使用可加點(diǎn)的數(shù)值化呈現(xiàn)——這些對(duì)于系列老鳥來(lái)說(shuō)會(huì)是更加直觀可控的模式,但是對(duì)于新人來(lái)說(shuō),這些數(shù)值并不能產(chǎn)生直觀化的概念印象,而這種改變也彰顯著這一代游戲的改革思路:用更加可視化、模塊化、更易理解的信息內(nèi)容,替代以前以數(shù)字、文本的信息陳列式展示
在戰(zhàn)術(shù)風(fēng)格的內(nèi)容呈現(xiàn)上,《足球經(jīng)理26》也在嘗試讓游戲內(nèi)容更加接近“足球愛(ài)好者容易理解的模式”,而非“《足球經(jīng)理》系列玩家習(xí)慣的模式”——可以看到“雙翼齊飛”、“長(zhǎng)傳沖吊”、“快速防反”這些模塊化的一鍵設(shè)置,這些戰(zhàn)術(shù)設(shè)置根據(jù)有球和無(wú)球時(shí)會(huì)有各自的側(cè)重面,比如強(qiáng)調(diào)控制球權(quán)的戰(zhàn)術(shù)風(fēng)格:
在持球時(shí),需要短傳出球、破壓推進(jìn)、門將出球、找中后衛(wèi)短傳、開門球放慢節(jié)奏
在無(wú)球時(shí),需要后防線壓上、高位逼搶、增加觸發(fā)緊逼、逼搶門將、轉(zhuǎn)換階段立即反搶
作為對(duì)比,在《足球經(jīng)理2024》中,戰(zhàn)術(shù)細(xì)節(jié)的設(shè)置如上圖所示——它更加需要玩家對(duì)于足球和系列本身的了解。
而《足球經(jīng)理26》中這些戰(zhàn)術(shù)風(fēng)格依然可以進(jìn)行細(xì)節(jié)的微調(diào),但是對(duì)于《足球經(jīng)理》系列的新玩家來(lái)說(shuō),無(wú)疑易于理解了很多。
在和俱樂(lè)部高管的溝通層面,《足球經(jīng)理26》則顯得更有可控性——所有的目標(biāo)都會(huì)從1到4的程度優(yōu)先級(jí),而你可以對(duì)各個(gè)目標(biāo)的權(quán)重提出異議,這個(gè)時(shí)候捏人時(shí)的聲望值就會(huì)開始發(fā)揮作用。
作為對(duì)比,系列前作中你對(duì)于管理層的目標(biāo)其實(shí)“議價(jià)權(quán)”并不強(qiáng),大部分情況下只能全盤接受管理層的預(yù)期目標(biāo)。
當(dāng)然,有一些部分屬于應(yīng)該進(jìn)化,但改變不大的,比如球隊(duì)談話和新聞發(fā)布會(huì)——之前在《足球經(jīng)理2024》的評(píng)論中有人認(rèn)為可以適當(dāng)引入AI技術(shù)完成一些互動(dòng)性更強(qiáng)的對(duì)話,這一點(diǎn)我也深以為然,在《足球經(jīng)理26》中,你還是只能從積極、平淡、消極三個(gè)層面從預(yù)設(shè)句子中選擇,來(lái)完成球員會(huì)議、記者招待會(huì)和賽中的打氣環(huán)節(jié)。
作為對(duì)比《足球經(jīng)理2024》的互動(dòng)界面是這樣的——類似于交互動(dòng)作被簡(jiǎn)化感覺(jué)有點(diǎn)可惜,如果能用交互動(dòng)作讓我們捏的角色來(lái)點(diǎn)實(shí)機(jī)演算的演出是最理想的。
在信息處理的主交互頁(yè)面,《足球經(jīng)理2024》和飛書的UI邏輯差不多——左側(cè)系列列表是各個(gè)項(xiàng)目分頁(yè),然后信息處理是“上下到下”的依次處理邏輯,這樣的不好,大概在于:如果需要多信息綜合決策,你需要頻繁的切換壓面
btw:以防有人不知道飛書是什么界面風(fēng)格
整體而言,《足球經(jīng)理26》采用的是“信息模塊”展示方式——大的條目被精簡(jiǎn)為:經(jīng)理中心、陣容、招募、比賽日、俱樂(lè)部和生涯。
細(xì)節(jié)信息則以框圖展示——這對(duì)于老玩家來(lái)說(shuō)難以避免的會(huì)帶來(lái)一些重新熟悉模塊位置的問(wèn)題,但是對(duì)于復(fù)雜信息的綜合決策是更便利的方式。
因?yàn)樗钪庇^的對(duì)比是↑,在各種帶偵探元素的美劇中,都展示了“鋪開”的線索比疊起來(lái)的文件夾更能啟發(fā)思考。
所以《足球經(jīng)理》系列老玩家可能會(huì)面臨著“我的房間被父母重新收拾過(guò)了!”的陌生和不適感,但相信習(xí)慣之后會(huì)有更好的體驗(yàn)。
底層邏輯:抓青訓(xùn)寶可夢(mèng),做豪門領(lǐng)軍人!
除非你是從很有錢的土豪俱樂(lè)部開局,那么肯定是走“淘寶”路線的,20-25歲這個(gè)年齡段已經(jīng)在一級(jí)聯(lián)賽暫露頭角的球員而言,往往轉(zhuǎn)會(huì)費(fèi)都高達(dá)數(shù)億——無(wú)論我選擇中超最有錢的上海上港開局,但如果敞開了引進(jìn)外援,基本就只夠一個(gè)大牌的開銷。
如果是走淘寶路線的話,租借是并不可少的一環(huán)——如果是大俱樂(lè)部,可以把球員租借給小俱樂(lè)部收回大部分的工資之處,反過(guò)來(lái)的話,小俱樂(lè)部可以用更低的價(jià)格獲得戰(zhàn)力,然后年輕的苗子在長(zhǎng)時(shí)間訓(xùn)練后可以看到潛力、適應(yīng)位置和隱藏技能。
挑選到合適的苗子只是第一步,接下來(lái)是把他們打磨成優(yōu)秀的球員——球員的語(yǔ)言、球場(chǎng)習(xí)慣、球技等都可以通過(guò)訓(xùn)練來(lái)解決,AI會(huì)自動(dòng)判斷優(yōu)先級(jí),不過(guò)這些都存在開銷,對(duì)于大俱樂(lè)部而言相對(duì)還好,但如果是從底層聯(lián)賽或者小國(guó)聯(lián)賽開始的俱樂(lè)部就要仔細(xì)斟酌事項(xiàng)的性價(jià)比了。
訓(xùn)練需要考慮的一個(gè)要素就是傷病負(fù)荷的問(wèn)題,大部分球員在30歲左右會(huì)進(jìn)入傷病高發(fā)期,尤其是對(duì)于那些需要雙線乃至于三線征戰(zhàn)的俱樂(lè)部尤其需要注意這一點(diǎn)(如果涉及到大規(guī)模人員輪換,那么就不要在董事會(huì)那里做不必要的成績(jī)?cè)S諾,因?yàn)楸咀鞯谋荣愂亲詣?dòng),如果踢不過(guò)那就是真無(wú)法可想)。
球員對(duì)于薪酬&激勵(lì)制度&上場(chǎng)時(shí)間&球隊(duì)地位的滿意程度都會(huì)影響心態(tài),不過(guò)好在還有比賽期間更衣室內(nèi)的激勵(lì)環(huán)節(jié)、每一段時(shí)間會(huì)舉行的球員會(huì)議等這些溝通相關(guān)的環(huán)節(jié)也可以改善這些,如果你發(fā)現(xiàn)你的提案很多人不滿意,也可以選擇退讓。
總的來(lái)說(shuō),這個(gè)過(guò)程的樂(lè)趣在于養(yǎng)成——現(xiàn)實(shí)世界中中國(guó)俱樂(lè)部可能會(huì)被日韓強(qiáng)敵按著摩擦一輩子,但在賽博舞臺(tái)可以“三十年河?xùn)|,三十年河西”,在熟練的《足球經(jīng)理》玩家手里,把一只百無(wú)一用的雞肋球隊(duì)改造成冠軍之師可能也就是5個(gè)賽季左右的事情,而如何更快、更有效的完成這樣的目標(biāo),也正是這個(gè)系列提供的獨(dú)一無(wú)二的樂(lè)趣。
但當(dāng)我讓上海上港慢慢變成亞洲強(qiáng)隊(duì)時(shí),聯(lián)系一下每況愈下的中國(guó)足球,卻難免有點(diǎn)傷感。
不過(guò)雖然中國(guó)足球算是頹勢(shì)已久,但中國(guó)玩家對(duì)于FC和《足球經(jīng)理》的熱情卻從未退卻。
在2025年快要結(jié)束的日子,有關(guān)中國(guó)競(jìng)技體育最大的新聞,大概是今年被NBA開拓者隊(duì)16順位選中的楊翰森被下放NBDL的消息,但在更久之前,“中國(guó)球員留洋”的故事,屬于孫繼海、李鐵、范志毅、楊晨...
這里我想要說(shuō)的是:競(jìng)技體育之外,其實(shí)中國(guó)玩家熱愛(ài)足球的心并沒(méi)有改變,它像是深埋的火種等待被點(diǎn)燃,而《足球經(jīng)理》便是這樣“造夢(mèng)”的舞臺(tái),在25年這個(gè)歷史悠久的系列迎來(lái)了新生,希望屏幕之外的中國(guó)足球同樣可以迎來(lái)這樣的一天。
