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斷斷續(xù)續(xù)一個星期,貨幣戰(zhàn)爭終于上了a820,說說個人感受吧

斷斷續(xù)續(xù)一個星期,斷斷貨幣戰(zhàn)爭終于上了a820,續(xù)續(xù)說說個人感受吧心有所向日復(fù)一日必有精進(jìn)發(fā)表在崩壞:星穹鐵道 802

首先說總結(jié)吧,個星個人認(rèn)為這次的期貨貨幣戰(zhàn)爭是鐵目前最好玩的dlc了。

先聊幾個優(yōu)點:1、幣戰(zhàn)卡池幾乎涵蓋整個角色池,爭終可以玩到很多自己沒有的于上或者是平常不怎么使用的角色;2、上手簡單,說說個受裝備指引、人感配隊指引、斷斷d牌標(biāo)志等用戶引導(dǎo)做的續(xù)續(xù)真的好,基本玩幾把下來就能了解這個玩法的個星邏輯;3、戰(zhàn)斗特效完美的期貨融合了鐵的美術(shù)優(yōu)勢,不同于傳統(tǒng)自走棋,幣戰(zhàn)這次的爭終貨幣戰(zhàn)爭dlc將回合制與自走棋相結(jié)合,大膽的開放了上場人數(shù)限制、結(jié)合了鐵本身就具有的各種流派,增強(qiáng)的陣容的延展性;4、事件選擇豐富,可以根據(jù)不同的選擇加強(qiáng)配隊深度或者更多獲取經(jīng)濟(jì);5、更爽的數(shù)值戰(zhàn)斗體驗,這個模式算是策劃把所有角色都有大加強(qiáng)一輪了,可以說每個角色都是pro版,在這里可以更簡單的使用游戲角色打出大數(shù)字,而不是像不可知域那樣更像是權(quán)杖的載具,而且因為是pve,讓人追求高費三星也更為簡單。

然后是個人感覺不足的地方:1、高難環(huán)境下(a808以上)平衡性太差,目前開發(fā)的配隊好打的只有阿雅輪椅隊(或者說是阿雅輪椅太強(qiáng)。。),其他配隊的表現(xiàn)如果沒有拿到好的事件或者在運營上沒有穩(wěn)住經(jīng)濟(jì)節(jié)奏,非常容易崩盤,而且及時成型后也不一定能過關(guān);2、經(jīng)濟(jì)模式模型設(shè)計不盡友好,目前貨幣戰(zhàn)爭的金幣獲取固定部分像獎勵關(guān)、利息、經(jīng)濟(jì)類事件、遭遇等都很好,但是在連勝激勵上就略有不足了。正常來說連勝可以獲得更高的經(jīng)濟(jì)這無可厚非,但連敗沒有連敗激勵太影響節(jié)奏了。比如說一個中后期成型的陣容,當(dāng)牌運順的時候自然可以通過下位替代等方式度過疲弱期,但更多的是陣容未成型帶來的失敗,所以就有一種玩法可以通過連敗獲得略少于連勝的經(jīng)濟(jì),當(dāng)?shù)竭_(dá)游戲中期的時候至少有足夠的經(jīng)濟(jì)進(jìn)行陣容完善。但目前的貨幣戰(zhàn)爭只有連勝沒有連敗,這一部分的經(jīng)濟(jì)差值過大,所以也就導(dǎo)致很多以高費卡為核心的陣容陷入了一個尷尬期––升了等級沒錢搜卡,低等級搜卡又出不了牌,大后期終于陣容齊了但質(zhì)量又不夠;3、整個模式耗時太長,a8怪物血量速度呈幾何倍數(shù)增長,自然也就帶來更長的游戲耗時,再加上固定時長大招動畫,使得整個游戲耗時過長a810以上一般都需要一個小時才能通關(guān)。

最后是個人的一些建議:1、各流派隊伍可以進(jìn)行針對性的策略安排,就像是現(xiàn)在的電視機(jī)克制阿雅薩姆克制擊破一樣,但各個隊伍的平衡性應(yīng)進(jìn)一步改善,就像是養(yǎng)了一整局的狼或者棱彩滿羈絆仙舟結(jié)果在高難boss關(guān)的表現(xiàn)平平就很難讓人接受;2、適當(dāng)縮短游戲流程,頻繁的大招動畫時間+高難度的血量大大的加長了游戲耗時;3、加強(qiáng)擊破隊!??!

首先說總結(jié)吧,個人認(rèn)為這次的貨幣戰(zhàn)爭是鐵目前最好玩的dlc了。

先聊幾個優(yōu)點:1、卡池幾乎涵蓋整個角色池,可以玩到很多自己沒有的或者是平常不怎么使用的角色;2、上手簡單,裝備指引、配隊指引、d牌標(biāo)志等用戶引導(dǎo)做的真的好,基本玩幾把下來就能了解這個玩法的邏輯;3、戰(zhàn)斗特效完美的融合了鐵的美術(shù)優(yōu)勢,不同于傳統(tǒng)自走棋,這次的貨幣戰(zhàn)爭dlc將回合制與自走棋相結(jié)合,大膽的開放了上場人數(shù)限制、結(jié)合了鐵本身就具有的各種流派,增強(qiáng)的陣容的延展性;4、事件選擇豐富,可以根據(jù)不同的選擇加強(qiáng)配隊深度或者更多獲取經(jīng)濟(jì);5、更爽的數(shù)值戰(zhàn)斗體驗,這個模式算是策劃把所有角色都有大加強(qiáng)一輪了,可以說每個角色都是pro版,在這里可以更簡單的使用游戲角色打出大數(shù)字,而不是像不可知域那樣更像是權(quán)杖的載具,而且因為是pve,讓人追求高費三星也更為簡單。

然后是個人感覺不足的地方:1、高難環(huán)境下(a808以上)平衡性太差,目前開發(fā)的配隊好打的只有阿雅輪椅隊(或者說是阿雅輪椅太強(qiáng)。。),其他配隊的表現(xiàn)如果沒有拿到好的事件或者在運營上沒有穩(wěn)住經(jīng)濟(jì)節(jié)奏,非常容易崩盤,而且及時成型后也不一定能過關(guān);2、經(jīng)濟(jì)模式模型設(shè)計不盡友好,目前貨幣戰(zhàn)爭的金幣獲取固定部分像獎勵關(guān)、利息、經(jīng)濟(jì)類事件、遭遇等都很好,但是在連勝激勵上就略有不足了。正常來說連勝可以獲得更高的經(jīng)濟(jì)這無可厚非,但連敗沒有連敗激勵太影響節(jié)奏了。比如說一個中后期成型的陣容,當(dāng)牌運順的時候自然可以通過下位替代等方式度過疲弱期,但更多的是陣容未成型帶來的失敗,所以就有一種玩法可以通過連敗獲得略少于連勝的經(jīng)濟(jì),當(dāng)?shù)竭_(dá)游戲中期的時候至少有足夠的經(jīng)濟(jì)進(jìn)行陣容完善。但目前的貨幣戰(zhàn)爭只有連勝沒有連敗,這一部分的經(jīng)濟(jì)差值過大,所以也就導(dǎo)致很多以高費卡為核心的陣容陷入了一個尷尬期––升了等級沒錢搜卡,低等級搜卡又出不了牌,大后期終于陣容齊了但質(zhì)量又不夠;3、整個模式耗時太長,a8怪物血量速度呈幾何倍數(shù)增長,自然也就帶來更長的游戲耗時,再加上固定時長大招動畫,使得整個游戲耗時過長a810以上一般都需要一個小時才能通關(guān)。

最后是個人的一些建議:1、各流派隊伍可以進(jìn)行針對性的策略安排,就像是現(xiàn)在的電視機(jī)克制阿雅薩姆克制擊破一樣,但各個隊伍的平衡性應(yīng)進(jìn)一步改善,就像是養(yǎng)了一整局的狼或者棱彩滿羈絆仙舟結(jié)果在高難boss關(guān)的表現(xiàn)平平就很難讓人接受;2、適當(dāng)縮短游戲流程,頻繁的大招動畫時間+高難度的血量大大的加長了游戲耗時;3、加強(qiáng)擊破隊?。?!

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